Falling plates

Falling Plates – ammunta 

Yleistä

Falling Plates on Reserviläisurheiluliiton jäsenille tarkoitettu ampumamuoto, jolla sotilaita koulutetaan turvalliseen ja tehokkaaseen aseenkäyttöön. FP:lla voidaan tehokkaasti harjoitella tilanteenmukaista aseenkäyttöä (nopeaan asemaan meno ja tulenavaus, ”tst-stressi” jne.). Vaikka FP simuloi hyvin taisteluammuntaa, se voidaan järjestää tavallisella radalla kouluammunnan tapaan ja soveltuu siten hyvin myös taitotasoltaan erilaisille ampujille.

Kilpailussa on kaksi sarjaa H ja H50. Sarjat ammutaan jos kilpailuun osallistuu 4 joukkuetta.

Järjestelyt

Falling Plates – ammunnan järjestää Reserviläisurheiluliiton nimeämä jäsenyhdistys. Kilpailu järjestetään tarkoitukseen sopivalla ampumaradalla. Järjestävä yhdistys nimeää kilpailun johdon. Ammunnan johtajana toimii järjestävän yhdistyksen nimeämä henkilö.
Järjestävä yhdistys vastaa sekä kohdistus- että kilpailuammuntojen sujuvasta etenemisestä olosuhteiden (rata, osanottajamäärä) sallimissa puitteissa. Järjestäjällä on valtuudet määritellä esim. joukkueiden kohdistusammuntajärjestys, näyttösuojatoiminta jne.
Järjestävän yhdistyksen panos ammunnan järjestelyissä on Reserviläisurheiluliiton kannalta merkittävä.

Säännöt

1. Aika-ammunta

Kilpailun aluksi ammutaan aika-ammunta, jonka perusteella joukkueet järjestetään ajan mukaan paremmuusjärjestykseen.

2. Kilpailu

Ammunta suoritetaan kahden joukkueen ryhmissä, joista hävinnyt putoaa pois jatkosta (cup – menetelmä), pl. ensimmäinen kierros. Ensimmäisen kilpailukierroksen tulosten perusteella joukkueet järjestetään paremmuusjärjestykseen. Toisella kierroksella kohtaavat paras ja heikoin, toiseksi paras ja toiseksi heikoin jne. Joukkueen viimeisin aika on sen vertailuaika seuraavalle kierrokselle. Paras / parhaat joukkueet saavat toisella kierroksella tarvittaessa lepovuoron, jotta päädytään parilliseen joukkuemäärään. Myöhemmässä vaiheessa voi myös parhaalla tuloksella pudonnut joukkue päästä jatkoon parilliseen joukkuemäärään pääsemiseksi. Karsinta jatkuu, kunnes jäljellä on kaksi joukkuetta, jotka ampuvat voitosta. Näille hävinneet joukkueet ratkaisevat keskenään kolmannen ja neljännen sijan. Molemmat sijoitukset ratkaistaan yhdellä ampumakierroksella. Tasatuloksella finaalit uusitaan. Muut sijat määräytyvät aiempien tulosten perusteella.

3. Joukkue

Kilpailu käydään kolmihenkisin joukkuein. Joukkueella voi olla myös yksi erikseen nimetty varahenkilö, jota voidaan käyttää vain kilpailun johdon hyväksynnällä, mikäli varsinainen joukkueen jäsen joutuu keskeyttämään kilpailun pakottavan syyn vuoksi (loukkaantuminen, sairastuminen tms.).
Joukkue muodostetaan yhdistyksen tai piirin jäsenistä. Reservipiirin jäsenet otetaan reservipiiristä ja kiltapiirin jäsenet otetaan kiltapiiristä. Joukkuetta ei voi muodostaa esim. siten, että otetaan 3 henkilöä eri yhdistyksistä eri puolelta Suomea.

4. Ase

Aseena voidaan käyttää kaikkia avotähtäimellä varustettuja, itselataavia ja kertatulta ampuvia aseita.
Aseessa ei saa olla optisia tähtäimiä eikä tukijalkoja.

5. Patruunat

Kullakin ampujalla on käytössään 10 patruunaa kilpailusuoritusta kohden. Kilpailun johto voi määrätä myös jonkun muun patruunamäärän. Patruunoita ei saa luovuttaa toisille joukkueen jäsenille.
Kilpailija lipastaa käsketyn patruunamäärän ampumapaikalla ja jättää lippaan omalle ampuma-alustalleen.

6. Maalit

Maalit ovat 150 tai 100 metrin etäisyydellä (radasta riippuen) sekä pistoolilla ammuttaessa 25 m. Maalitauluna käytetään selvästi kaatuvia, putoavia tai hajoavia; pyöreitä tai neliskulmaisia maaleja, joiden läpimitta (halkaisija tai sivu) on 20 – 25 cm. Maalit voivat olla mustia tai valkoisia, kuitenkin selvästi taustastaan erottuvia. Maalien lukumäärä joukkuetta kohden on 10 kpl. Käytettävistä maaleista (tyyppi, väri) päättää kilpailun johto.

7. Ajanotto

Kilpailun järjestäjä huolehtii ja vastaa luotettavasta ajanotosta ja tulospalvelusta.
Käytettävien automaattisten taululaitteiden lisäksi ajanotto on varmistettava käsiajanotolla automaattilaitteiden mahdollisen toimimattomuuden vuoksi.

8. Kilpailun kulku

  • juoksumatka asemaan 50 – 100 m radasta riippuen. Lähtö ammunnan johtajan merkistä (GO!), josta myös ajanotto käynnistyy
  • juoksun aikana aseen oltava virittämätön ja varmistettu. Lipas on kiinnitettynä
  • Joukkueen on saavuttava ampumapaikalle yhtenäisenä joukkona, kun koko joukkue on ampuma-asennossa, poistetaan varmistin, viritetään ase ja aloitetaan ammunta, (saa kiinnittää lippaan, ladata ja aloittaa ammunnan)
  • Maaleja saa ampua vapaassa järjestyksessä. Aika pysähtyy, kun kaikki maalit on tuhottu tai kaikki patruunat on ammuttu ja jokainen joukkueen jäsen on nostanut toisen kätensä ylös ammunnan päättymisen merkiksi! Käsiajanotto pysähtyy vasta silloin, kun kaikkien joukkueen jäsenten toinen käsi on ylhäällä.
  • Laukeamattoman sattuessa, poistetaan laukeamaton patruuna turvallisesti ja jatketaan ammuntaa. Muun häiriön sattuessa lopetetaan ammunta ja ilmoitetaan ammunnan johtajalle. Ammuntaa ei uusita laukeamattoman tai häiriön takia
  • Aserikon sattuessa ampuja voi vaihtaa aseen ehjään aseeseen, mutta ilman lisäkohdistuksia. Ampujan vaihtoon aserikko ei oikeuta.

9. Tulos

  • erän voittaa joukkue, joka tuhoaa kaikki maalit nopeimmin. Tasatuloksen ratkaisee jäljelle jääneiden patruunoiden määrä (suurempi määrä voittaa). Jos patruunamääräkin on sama, ratkaisee aiemman ammunnan tulos (pois lukien ensimmäinen kierros, jolloin arvotaan voittaja) tai ajan niin salliessa ammunta uusitaan.
  • jos maaleja jää tuhoamatta, voittaa useamman maalin tuhonnut joukkue. Saman maalimäärän tuhoutuessa, voittaa nopeammin kaikki patruunat ampunut joukkue, jonka kaikki ampujat ovat nostaneet kätensä ammunnan päättymisen merkiksi. Mikäli tämäkin on yhdenmukainen, ratkaisee aiemman ammunnan tulos.

10. Turvallisuus

Kilpailusuorituksen jälkeen, ammunnan johtajan käskyjen mukaan, tyhjennetään ja tarkistetaan aseet ja lippaat, varmistetaan aseet sekä kirjataan tulos ja mahdolliset jäljelle jääneet patruunat.

Ampumarata-alueella asetta on kuljetettava lataamattomana ja varmistettuna, lipas irti aseesta.
Päihtyneenä kilpaileminen on ehdottomasti kielletty.
Hylkäysperusteet Falling Plates – ammunnoissa:

  • päihtyneenä kilpaileminen
  • turvallisuutta vaarantava aseen käsittely
  • joukkue ei ole yhtenäinen määrätyssä paikassa

Kilpailusääntöjen tai turvamääräysten rikkominen voi johtaa aikasakkoon tai kilpailusta pois sulkemiseen. Sääntötulkinnoista ja rangaistuksista päättää kilpailun johto.
Kilpailun järjestäjä huolehtii ja vastaa siitä, että kilpailusäännöt, turvamääräykset, hylkäysperusteet ja rangaistukset ovat kaikkien kilpailijoiden tiedossa ennen kilpailua.

11. Hyväksyntä

Nämä säännöt on hyväksytty RESUL:n hallituksen kokouksessa 19.11.2016